Portal de Eventos da ULBRA., V SALÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA JR

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USO DE TÉNICAS DE GAMIFICAÇÃO COMO AUXÍLIO AO ENSINO E APRENDIZAGEM DE LÓGICA DE
Brenda Anghinoni Barbosa, Bruno de Sousa Much, Emilly Cristine Zoldan dos Santos, Larissa Silva da Rosa, Carla Odete Balestro Silva

Última alteração: 17-09-2017

Resumo


O desenvolvimento de habilidades de programação é uma necessidade crescente, mas a quantidade de profissionais sendo graduados nesta área não é adequada. Estudos indicam que falta de metodologias adequadas no ensino de lógica de programação e a falta de motivação dos alunos são alguns  elementos que contribuem para este contexto, corroborando com a necessidade de desenvolvimento de pesquisas sobre o aprendizado de linguagens de programação. Uma das maneiras de diminuir a evasão seria aproximar o ensino da programação da realidade do aluno e utilizar recursos que transformem a ação de aprender em algo lúdico, como os jogos eletrônicos, uma vez que jogos estimulam a capacidade de abstração dos jogadores, característica essencial para alunos-programadores. Para tanto, optou-se por utilizar alguns dos aspectos e técnicas vinculados à teoria da gamificação, que consiste na utilização de conceitos, mecânicas e dinâmicas de jogos para motivar os usuários no desempenho de outras ações não relacionadas a jogos, para o desenvolvimento de ambientes de apoio a disciplina de lógica de programação. Além da motivação para o processo de aprendizado, devem ser tratados com igual cuidado os processos de identificação das necessidades dos alunos e o seu encaminhamento pelos professores. Uma forma de qualificar os resultados obtidos com o aspecto motivacional destes recursos pode ser obtida através da Mineração de Dados Educacionais, que possibilita uma análise rica dos dados gerados na mediação digital em ambientes gamificados. Além de servir de ferramenta para os alunos, acredita-se que a solução a ser elaborada também atenderá às demandas dos professores que ministram a referida disciplina. O desenvolvimento do ambiente gamificado para este projeto - nomeado Tri-Logic - foi implementado a partir do levantamento dos requisitos necessários junto aos alunos e professores do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Canoas, com base em um Framework  para gamificação. Após a identificação dos requisitos, foi gerado um protótipo e levado para testes práticos, através de oficinas, cujos resultados obtidos foram avaliados e possibilitaram o desenvolvimento da atual versão. Com base em questionários respondidos pelos participantes ao fim de cada oficina, juntamente com a análise dos dados recolhidos pelo processo de Mineração de Dados Educacionais, os testes realizados com o protótipo obtiveram resultados promissores, uma vez que, de 20 participantes, 90% afirmaram sentirem-se motivados a seguirem aprendendo lógica de programação e responderam positivamente à implementação de técnicas de gamificação no ambiente escolar. As seguintes etapas envolverão novos testes com o Tri-Logic e o desenvolvimento de um novo ambiente gamificado, que também passará por testes práticos tendo em vista a verificação das hipóteses do trabalho.


Palavras-chave


Gamificação; Mineração de Dados Educacionais; Ensino de Lógica de Programação;

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