Portal de Eventos da ULBRA., XVIII SALÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA

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REPRESENTAÇÕES DE TRABALHO NO CLUB PENGUIN
Simone Kelbert, Karla Saraiva

Última alteração: 23-10-2012

Resumo


Compreender a relação das crianças com as novas mídias, das quais o Club Penguin é um exemplo, constitui-se em tarefa importante para conhecer um pouco melhor esses sujeitos. O presente trabalho analisa um ambiente on-line – Club Penguin – voltado para o público infantil e que convida o usuário a criar seu próprio avatar, representado por um pinguim, com o intuito de mostrar sua inserção dentro da racionalidade da governamentalidade neoliberal, e seu funcionamento como um mecanismo de efeitos pedagógicos, capaz de desenvolver um estilo de vida com ênfase no consumo e no qual cada um se conduz como empresário de si. Mais especificamente, pretende-se lançar um olhar sobre os jogos que se encontram nesse ambiente, tomados como estratégias de geração de renda para sustentar o consumo dos usuários-pinguins. Partindo-se da ideia que na nossa sociedade a realização de ações que resultem em ganhos financeiros está associada com trabalho, analisam-se os jogos para compreender que significados sobre trabalho que este ambiente estaria veiculando. Esse artefato, ao tornar as crianças responsáveis por gerar sua própria renda e administrar seus recursos para otimizar o consumo, coloca os infantis numa outra infância distinta de uma concepção corrente, que considera esses sujeitos dependentes e frágeis, sendo-lhes o trabalho interditado, ficando seu sustento a cargo de adultos. As análises se desenvolvem levando em conta conceitos como trabalho e governamentalidade neoliberal. Verificou-se que no Club Penguin, as crianças são convocadas a se tornar um empresário de si, gerenciando seus gastos e lucros, trabalhando para ganhar dinheiro com a finalidade principal de consumir. Também se observou que o consumo vai muito além da aquisição de um produto, mas permite à criança se sentir pertencente: pertencente a um grupo, a um local, de uma ideia de mundo. Poder consumir determinado produto, então, classifica e posiciona a criança dentro da comunidade que frequenta o ambiente virtual.