Última alteração: 23-10-2012
Resumo
Esta pesquisa está associada ao convênio firmado entre a Universidade de La Laguna, Tenerife, Espanha, com o grupo de Tecnologias Educacionais e a Universidade Luterana do Brasil, com o Grupo de Estudos Curriculares em Educação Matemática, do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática, desde 2005. Este trabalho conjunto está dividido em duas ações de pesquisa: 1. Inclusão cognitiva em Matemática - desenvolvimento das habilidades sociais, valores e autonomia de pessoas com necessidades educativas especiais, utilizando tecnologias e a resolução de problemas; 2. SIENA - sistema integrado de ensino e aprendizagem, utilizando mapas conceituais e testes adaptativos, gerando o mapa individualizado das dificuldades dos alunos, esse processo está ligado a um hipertexto, que servirá para recuperar os conteúdos em que cada aluno apresenta dificuldades. A pesquisa desenvolvida está fundamentada no método qualitativo com o desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Apresenta-se aqui os resultados parciais da ação de pesquisa 2, com o desenvolvimento de dois objetos de aprendizagem para utilização nas sequências didáticas eletrônicas, no padrão SCORM, com o tema Análise Combinatória. Foram desenvolvidos uma Lousa Interativa e Vídeos Tutoriais. A lousa interativa foi desenvolvida em Adobe Flash e programação actionscript 2.0, idealizada para possibilitar a manipulação dos objetos propostos nos problemas combinatórios durante as filmagens dos vídeos tutoriais, podendo ser utilizado em aulas presenciais para demonstrar construções de agrupamentos. A tela de trabalho tem um tamanho de 500 x 700 pixels e permite o desenho ou a escrita a mão livre, com dispositivos auxiliares como mouse, caneta em mesa digitalizadora ou caneta em tela sensível ao toque. Os vídeos tutoriais são utilizados como material de apoio na compreensão da solução dos problemas combinatórios. Criados a partir da Lousa Interativa, os vídeos tutoriais não apresentam o conteúdo, e sim, a solução do problema associado. A demonstração é realizada pela manipulação dos objetos descritos no problema ou desenhos e diagramas, associados a textos ou áudios, com explicações pormenorizadas das ações e suas associações com o problema proposto. O vídeo foi gerado por software específico, o Camtasia, que faz a captura da tela durante a demonstração da solução, e a edição dos vídeos. A ferramenta possui funcionalidades como inserção de áudio e legenda que permitiu uma melhora na qualidade dos vídeos, pois a narrativa durante a manipulação dos objetos é imprecisa. Para a gravação dos áudios foi usado um microfone dinâmico cardióde, Leson SM57, em substituição ao de eletreto embutido no computador. As atividades já desenvolvidas estão no servidor da Matemática no endereço: http://matematica.ulbra.br/math/flash.