Última alteração: 05-10-2017
Resumo
TANGRAM
O Tangram é um quebra-cabeça chinês, inventado há quase mil anos atrás. Até hoje ele encanta pessoas de todas as idades por ser um jogo simples de entender, porém com a dose certa de desafio.
Figure 1 - Tela inicial do jogo
Objetivo: formar as figuras pedidas usando todas as sete peças que são 2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
Figure 2 - equivalência de área
O Tangram é um quebra-cabeças, portanto se deve pensar em quais lugares cada peça pode ser encaixada e ir montando o desenho pedido conforme sua intuição/raciocínio. O professor pode usar esse jogo como ferramenta para a disciplina de Geometria Plana, explorando:
- A identificação, comparação, descrição, classificação e representação de figuras geométricas planas;
- As transformações geométricas, através de composição e decomposição de figuras planas;
- A equivalência de áreas;
CONSIDERAÇÕES
Após o contato com as TIC’s, percebemos o quanto os jogos eletrônicos podem contribuir para processo de construção do ensino aprendizagem, visto que o jogo apresentado proporciona um ensino mais dinâmico e uma aprendizagem mais prazerosa. Com ele, o professor abre espaço para que o aluno aprenda de forma divertida e passe a gostar da matemática, assim como, diversifica a metodologia utilizada em sala de aula.
Referência
EDUCACAO, S. M. (05 de 06 de 2017). file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf. Fonte: file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf
Serafim, T. (2006-2017). RACHA CUCA. Fonte: RACHA CUCA: https://rachacuca.com.br/