Portal de Eventos da ULBRA., VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DE MATEMÁTICA - 2017

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MATEMÁTICA E A TECNOLOGIA Aprendendo através de jogos
Jane Cristina da Silva, Maria Lucia Pessoa Chaves Rocha, Ivo Antônio da Conceição Ribeiro

Última alteração: 05-10-2017

Resumo


TANGRAM

O Tangram é um quebra-cabeça chinês, inventado há quase mil anos atrás. Até hoje ele encanta pessoas de todas as idades por ser um jogo simples de entender, porém com a dose certa de desafio.

Figure 1 - Tela inicial do jogo

Objetivo: formar as figuras pedidas usando todas as sete peças que são 2 triângulos grandes, 1 triângulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.

Figure 2 - equivalência de área

O Tangram é um quebra-cabeças, portanto se deve pensar em quais lugares cada peça pode ser encaixada e ir montando o desenho pedido conforme sua intuição/raciocínio. O professor pode usar esse jogo como ferramenta para a disciplina de Geometria Plana, explorando:

- A identificação, comparação, descrição, classificação e representação de figuras geométricas planas;

- As transformações geométricas, através de composição e decomposição de figuras planas;

- A equivalência de áreas;

CONSIDERAÇÕES

Após o contato com as TIC’s, percebemos o quanto os jogos eletrônicos podem contribuir para processo de construção do ensino aprendizagem, visto que o jogo apresentado proporciona um ensino mais dinâmico e uma aprendizagem mais prazerosa. Com ele, o professor abre espaço para que o aluno aprenda de forma divertida e passe a gostar da matemática, assim como, diversifica a metodologia utilizada em sala de aula.

Referência

EDUCACAO, S. M. (05 de 06 de 2017). file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf. Fonte: file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf

Serafim, T. (2006-2017). RACHA CUCA. Fonte: RACHA CUCA: https://rachacuca.com.br/


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